 |
 |
 |  | |  |
| Zadnji
del v Namcovi mečevalski seriji, ki se je začela s Soul Edge/Blade, Soul Calibur
2 je danes nesporni kralj pretepačin z orožji. Poznan je po sistemu 8-smerne hoje
(8-way run), kar pri igranju da velik poudarek izmikanju vstran. Dodaten pomen
imata premikanje in pravilno pozicioniranje tudi zaradi možnosti "ring-outa".
S padcem z ringa namreč lahko igro izgubimo neglede na to, koliko energije smo
imeli, kar botruje nepredvidljivim in do konca napetim igram. Čeprav ima igra
lepo število izjemno pestrih likov, je zelo uravnovešena, predvsem po zaslugi
sistema odbojev orožja (Guard Impact - GI), ki je na voljo vsem bojevnikom.
Skoraj
vsak udarec v igri se da na tak način odbiti (GI-jati).
Po uspešnem GI-ju nastopi krajše obdobje, ko je nasprotnik
ranljiv in odprt za naše napade, a lahko sam poskuša tudi
s svojim GI-jem. To pomeni, da GI sam po sebi še ne zagotovi
neubranljive škode, a nas z nasprotnikom postavi v igro
ugibanja, kjer imamo prednost. GI v trenutku spreobrne tempo
igre in pogosto se to zgodi večkrat zapored, kar v večji
meri tudi naredi igro tako bliskovito in privlačno.

|
|
|
Zgrajen
na borilnem sistemu izjemno priljubljenega Tekkena 3, Tekken
Tag Tournament še danes večina privržencev železne pesti
ima za najboljše poglavje v seriji, čemur je primerna tudi
njega igranost, ki ni nič pod Štirico in jo marsikje celo
prekaša.
Tekken Tag v serijo vpelje bojevanje z izmenjavanjem dveh
borcev na vsaki strani, kar odpre morje novih
možnosti in v navezi z izjemno visokim številom likov (34)
poskrbi za še nevideno horizontalno globino v 3D igrah,
saj s kombiniranjem likov in njih prepletanju pri izvajanju
kombinacij možnosti vrtoglavo narastejo, kar je skupaj s
prepoznavno igralnostjo in privlačnostjo Tekkena tudi ključ
do izjemnega in dolgotrajnega uspeha te igre.

|
| | Zadnje
poglavje v Namcovi dolgo trajajoči sagi železne pesti poleg prenovljene, izjemne
grafične podobe vsebuje za serijo tudi revolucionarne prijeme, kot so z zidovi
omejena bojišča, ovire in neravna tla.
Spopadi
v Tekkenu 4 so po zaslugi prevetrenega borilnega sistema
hitrejši. Zaradi omejenega premikanja nazaj, a lažjega premikanja
vstran je igra tudi nasploh veliko bolj agresivna, a manj
kot predhodnice temelji na natančnem pozicioniranju glede
na nasprotnika. To prisili igralce k iskanju novih zmagovalnih
strategij, med katerimi izstopajo prav napeljevanje nasprotnika
k zidu in nasploh pametno izkoriščanje narvnih ovir, kar
od igralcev zahteva še boljšo prostorsko predstavo.

|
Virtua
Fighter 4 Evolution | |
Nadgradnja
Virtua Fighterja 4 prinese dva nova lika - Brada Burnsa in Goha, sama igra pa
je glede na osnovno različico še dodatno uravnovešena in izpiljena. Osnova
Virtua Fighterja je ugibanje z dvema možnostima - bistvo je pripeljati nasprotnika
do situacije, kjer bo moral ugibati, ali ga bomo napadli s prijemom ali s kombinacijo
udarcev. Prijem nam ta sicer lahko kadarkoli prekine z udarcem, a če bo udaril
takrat, ko ni "na vrsti", to lahko zanj pomeni prejtje udarca v counterhitu
in odprtje na potencialno zelo močno kombinacijo. Za obrambo pred takimi prisiljenimi
ugibanji pa je nujno uporabljati ustrezno napredno obrambno tehniko. Slednjih
nam igra ponuja v izobilju. Hitra menjava višine obrambe, predvstavljanje rešitve
na več kot le en prijem in predvstavljeni izmiki z blokom so le del teh.
Najboljši
igralci seveda obvladajo tako napad kot obrambo, a potencialno
najmočnejša lastnost dobrega igralca je sposobnost predvidevanja
nasprotnikovih pote. V igri se namreč lahko rešimo iz katerekoli
situacije, če le izberemo pravega izmed množice odgovorov.

|
| |
Guilty
Gear XX je skupek prelepe 2D grafike, skoraj kaotično žive akcije in bogastva
pretežno obrambnih mehanik, ki v igri ohranjajo uravnovešenost. Nepredstavljiva
pestrosti likov in njihovih strategij dela iz Guilty Gear XX pravo evolucijo 2D
pretepačin, a kljub neskončnemu potencialu za napad posameznih borcev je v igri
toliko obrambnih potez, da na koncu vse izpade kot svojevrstno uravnovešen "nadzorovani
nered".
Poleg
veliko preverjenih mehanik, sorodnih tistim v zadnjih Capcomovih
2D igrah, imajo borci v Guilty Gear XX tudi dve zelo izvirni
in samosvoji potezi, ki slišita na ime Burst in Roman Cancel.
Burst je specialna poteza, s katero lahko vsaj enkrat na
rundo kadarkoli prekinemo nasprotnikovo kombinacijo in pri
tem lahko preidemo v lasten napad. Podobno, a nasprotno,
nam Roman Cancel v zameno za del nabrane specialne energije
omogoča prekinitev animacije okrevanja kateregakoli udarca
in s tem podaljšanje napada. Tako lahko naredimo več škode,
ostanemo varni po zgrešenem napadu ali pa prelisičimo nasprotnika,
ki misli, da je že njegov čas za protinapad.

|
Super
Street Fighter 2 Turbo | |
Serija
Street Fighter 2 je že daljnega leta 1990 podžgala pretepaško norišnico in tako
oblikova ne le samosvoj videoigričarski žanr, ampak prinesla revolucijo v pojmovanju
videoiger kot način tekmovanja dveh igralcev. Street Fighter je tisto, iz česar
se je vse začelo in brez njega je vprašanje, če bi danes obstajal Pretep, svetovna
pretepaška scena in vse z njo povezano. Kljub starosti in statusu kulturne dediščine
pa je SSF2T, zadnje poglavje serije SF2, še danes priljubljena igra, ki od tekmovalca
zahteva veliko izkušenj in popolno obvladovanje čistih osnov dvorazsežnega mlatenja.
Spopadi
so v SF2 kljub tehničnosti izjemno kratki. Napad je glavni,
posamezni udarci zbijajo ogromno energije in prijemi so
izjemno učinkoviti, tako da želvarjenje kot splošna strategija
povečini odpade. Ena velika napaka in gre vsa runda. A to
je tudi čar.

|
|
| Capcom
vs SNK 1 je bila prva igra, ki je združila like Capcoma in SNKja v eno samo mlatilico.
Že samo to je nekaj, kar s(m)o fani pretepačin sanjali dolgo. Nadaljevanje je
obsežna izboljšava, v kateri izstopata prenovljena "ratio" in "groove"
sistema, skupaj seveda še z morjem izboljšav v smeri boljše uravnovešenosti in
dodatne pestrosti.
Ratio
sistem omogoča igralcem, da svoj team sestavijo iz enega,
dveh ali treh likov in mednje razporedijo štiri enote moči.
Tako lahko imamo le en, a maksimalno močan lik, močnega
in slabotnega, dva srednje močna, ali pa srednje močnega
ter dva slabotna lika. Nato izberemo še enega od šestih
"grooveov", ki določijo mnoge lastnosti in poteze,
dostopne našim likom. Tako izbiranje, skupaj z več kot 44
liki dajo igri neverjetno pestrost, saj je variacij teamov
skorajda neskončno.

| | |
Kljub
kaotičnosti in temu, da je že z nezahtevnim mlatenjem po gumbih moč napolniti
ves zaslon z žarečimi smetmi, Marvel vs Capcom 2 na višjem nivoju ponuja svojevrsten
izziv, saj kljub bliskoviti akciji zahteva ogromno strategije med in celo pred
samo igro. Prav po zaslugi tega originalnega pristopa, pestrosti in znanih likov
z vseh vetrov, je MvC2
v Ameriki najpopularnejša pretepačina zadnjih let.
V bojih
so teami sestavljeni iz treh likov, in četudi v celoti igralec
nadzoruje vedno le enega izmed treh, druga dva iz rezerve
aktivno sodelujeta v boju in komplementirata glavni lik,
kar v rokah vrhunskih igralcev iz boja ena na ena igre pretvori
v konstanten spopad šestih likov naenkrat. Norišnica je
nepopisna in akcija je tako hitra, da na vse sploh ne moremo
vedno odgovarjati sproti in zato si moramo na osnovi našega
teama že ogromno strategij pripraviti pred samo igro. Dodajmo
tej strateškosti 56 različnih likov, med katerimi oblikujemo
skupine treh naenkrat, določanje ene izmed treh samosvojih
pomožnih lastnosti za vsak lik in teh relevanten vrstni
red, pa dobimo horizontalno globino brez primere in igro,
ki je nekaj popolnoma edinstvenega v žanru.

| Street
Fighter 3: Third Strike | |
Third
Strike, zadnja nadgradnja serije Street Fighter 3, je najbolj znana po tako svilnato
gladki 2D animaciji, da človek pomisli celo na trorazsežnot likov. Sama igra pa
je, glede na Capcomove množične variacije tematike "versus" serij, vrnitev
h koreninam dvorazsežnega bojevanja, saj je spet več poudarka na posameznih, a
dobro umerjenih napadih in na dobrem izkoriščanju omejenih sredstev bolj kot na
odkrivanju novih.
Serija
SF3 v sago vpelje tudi svojevrstno mehaniko "Parry",
ki vsakemu liku omogoča, da s pritiskom v smer nasprotnika
prestreže katerikoli njegov napad in ga pretvori v milimetrsko,
a pomembno otvoritev za lastno ofenzivo. Tehnika zahteva
popoln tajming in predvsem intuicijo in razumevanje nasprotnikovih
napadalnih vzorcev, a v zameno ponuja ogromno
nagrad, saj sposobnost prekinjanja celo izstrelkov na glavo
obrne nekaj streetfajterskih stalnic, kot so lovljenje nasprotnika
v kot in kontroliranje prostora z izstrelki. Vsled tega
igra postane agresivno in direktno izpostavljanje nasprotiku,
kjer skušamo z miselnimi in vizuelnimi triki nasprotnika
pripeljati v napačno predvidevanje ali pa v izvedbo predvidljive
poteze.
|
 | |  |
|
|